Pemodelan
geometris merupakan cabang dari matematika terapan dan komputasi geometri yang
mempelajari metode dan algoritma untuk deskripsi matematika bentuk. Bentuk belajar di pemodelan geometris
tersebut kebanyakan 2D atau 3D, karena 2D adalah model yang penting dalam
komputer tipografi dan gambar teknik. Tiga dimensi model adalah pusat untuk
computer aided design dan manufacturing (CAD / CAM), dan banyak digunakan dalam
bidang teknik seperti sipil dan mechanical engineering, arsitektur, geologi dan
medis pengolahan gambar.
Senin, 04 November 2013
RENDERING
Rendering
adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer.
Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling,
animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan
dalam sebuah bentuk output (tampilan akhir pada model dan animasi).
Rendering tidak hanya
digunakan pada game programming, tetapi juga digunakan pada banyak bidang,
misalnya arsitektur, simulator, movie, spesial effect pada tayangan televisi,
dan design visualization. Rendering pada bidang-bidang tersebut memiliki
perbedaan, terutama pada fitur dan teknik renderingnya. Terkadang rendering
juga diintegrasikan dengan model yang lebih besar seperti paket animasi, tetapi
terkadang berdiri sendiri dan juga bisa free open-source product.
TEXTURING
Texturing adalah proses pemberian karakteristik
permukaan pada objek. Maksud dari karakteristik adalah termasuk pewarnaan,
kilauan, dan lainnya. Pada umumnya teksturing adalah pemberian warna pada
permukaan objek atau pengecatan, walaupun ada proses yang mengubah geometri
objek.
Texturing pada citra yakni frekuensi perubahan rona pada citra yang
dinyatakan dengan kasar (coarseness), sedang (regularity), dan halusnya
(smoothness) suatu permukaan pada citra tersebut. Aspek tekstural dari sebuah
citra dapat dimanfaatkan sebagai dasar dari segmentasi, klasifikasi, maupun
interpretasi citra. Tekstur dapat didefinisikan sebagai fungsi dari variasi
spasial intensitas piksel (nilai keabuan) dalam citra.
Misalnya,
hutan bertekstur kasar, semak belukar bertekstur sedang, sedangkan sawah
bertekstur halus
Terdapat
tiga masalah utama yang berhubungan dengan tekstur yaitu :
A. Segmentasi
Tekstur (Texture segmentation): merupakan masalah yang memecah suatu citra ke
dalam beberapa komponen dimana tekstur
dianggap konstan. Segmentasi tekstur melibatkan representasi suatu tekstur, dan
penentuan dasar dimana batas segmen akan ditentukan.
B. Sintesis
Tekstur (Texture synthesis) berusaha untuk membangun region tekstur besar yang
berasal dari contoh citra kecil yang ada. Dengan menggunakan contoh citra akan
dibangun model probabilitas tekstur tersebut, dan kemudian menggambarkannya
pada model probabilitas untuk menentukan tekstur citra.
C. Bentuk Tekstur
(Shape from Texture) melibatkan perbaikan orientasi permukaan atau bentuk
permukaan dari tekstur. Di sini diasumsikan bahwa tekstur “kelihatan sama” pada
titik-titik yang berbeda pada suatu permukaan, ini artinya bahwa deformasi
tekstur dari titik ke titik adalah petunjuk
bentuk permukaan.
Berdasarkan
strukturnya, tekstur dapat diklasifikasikan dalam 2 golongan :
1. Makrostruktur,
tekstur makrostruktur memiliki perulangan pola local secara periodik dalam
suatu daerah citra, biasanya terdapat pada pola-pola buatan manusia dan
cenderung mudah untuk direpresentasikan secara matematis.
2. Mikrostruktur,
pada tekstur mikrostruktur, pola-pola lokal dan perulangan tidak terjadi begitu
jelas, sehinggga tidak mudah untuk memberikan definisi tekstur yang
komprehensif.
Sumber :
PERMODELAN 3D
Pemodelan
3D merupakan suatu proses untuk mengembangkan representasi matematis dari objek
3D menggunakan software tertentu. Ada beberapa cara yang cukup popular untuk
melakukan pemodelan 3D ini, yaitu pemodelan polygon. Pada pemodelan polygon,
titik-titik digambar dalam ruang 3D (disebut sebagai vertex), lalu dikoneksikan
dengan garis untuk membentuk polygonal mesh. Dengan pemodelan ini, proses
render dapat dilakukan dengan cepat. Bentuk pemodelan lain yang cukup popular
adalah Non-uniform rational basis spline (NURBS), yang juga merupaan pemodelan
matematika untuk merepresentasikan kurva dan permukaan. Dibandingkan pemodelan
polygon, metode NURBS ini menawarkan fleksibilitas dan akurasi yang lebih baik
karena permukaan didefinisikan oleh garis kurva.
MOTION CAPTURE
Motion capture, motion tracking, atau mocap adalah terminologi yang digunakan untuk mendeskripsikan proses dari perekaman gerakan dan pengartian gerakan tersebut menjadi model digital. Ini digunakan di militer, hiburan, olahraga, aplikasi medis, dan untuk calidasi cisi computer dan robot. Di dalam pembuatan film, mocap berarti merekam aksi dari actor manusia dan menggunakan informasi tersebut untuk menganimasi karakter digital ke model animasi computer dua dimensi atau tiga dimensi. Ketika itu termasuk wajah dan jari-jari atau penangkapan ekspresi yang halus, kegiatan ini biasa dikatakan sebagai performance capture.
Dalam
sesi motion capture, gerakan-gerakan dari satu atau lebih aktor diambil
sampelnya berkali-kali per detik, meskipun dengan teknik-teknik kebanyakan(
perkembangan terbaru dari Weta menggunakan gambar untuk motion capture dua
dimensi dan proyek menjadi tiga dimensi), motion capture hanya merekam
gerakan-gerakan dari aktor, bukan merekam penampilan visualnya. Data animasi
ini dipetakan menjadi model tiga dimensi agar model tersebut menunjukkan aksi
yang sama seperti aktor. Ini bisa dibandingkan dengan teknik yang lebih tua
yaitu rotoscope, seperti film animasi The Lord of the Rings, dimana penampilan
visual dari gerakan seorang aktor difilmkan, lalu film itu digunakan sebagai
gerakan frame-per-frame dari karakter animasi yang digambar tangan.
Rabu, 03 Juli 2013
TUGAS 4 PENGHANTAR WEB SCIENC
Content
dalam website adalah segala sesuatu yang dapat dilihat oleh pengunjung baik
berupa gambar, tulisan, animasi, video, suara, tombol navigasi dan sebagainya.
Jadi jika kita mengunjungi suatu website sebenarnya yang kita kunjungi adalah
content. Pengaturan content ini dilakukan pada saat pemograman website
(coding), entah itu jenis contentnya, warna, posisi dan sebagainya. Hal inilah
yang mendasari perencanaan pembuatan website harus dilakukan sebaik mungkin,
karena content-content yang akan ditampilkan pada website baik posisi maupun
jenisnya akan ditentukan dari sini.
Media
Standar Penggunaan Web Kontrol
Walaupun
Internet dimulai dengan sebuah proyek penelitian pemerintah AS pada akhir
1950-an, web dalam bentuk yang sekarang tidak muncul di Internet sampai setelah
Tim Berners-Lee dan rekan-rekannya di laboratorium Eropa (CERN) mengusulkan
konsep menghubungkan dokumen dengan hypertext. Tapi itu tidak sampai Mosaic,
pendahulu dari Netscape Navigator yang terkenal, tampak bahwa internet menjadi
lebih dari sebuah sistem yang melayani berkas. Penggunaan hypertext, hyperlink
dan model berbasis halaman berbagi informasi, diperkenalkan dengan Musa dan
kemudian Netscape, membantu untuk menentukan konten web, dan pembentukan
website. Sebagian besar, hari ini kita kategorikan website sebagai jenis
tertentu dari website sesuai dengan isi website berisi.
Minggu, 09 Juni 2013
PENGELOLAAN WEB
INSTUTISI PENGELOLAAN INTERNET/WEB
A. Domain Name
Domain Name Atau Biasa Disebut Nama Domain Adalah Alamat Permanen Situs
Di Dunia Internet Yang Digunakan Untuk Mengidentifikasi Sebuah Situs Atau
Dengan Kata Lain Domain Name Adalah Alamat Yang Digunakan Untuk Menemukan Situs
Kita Pada Dunia Internet. Istilah Yang Umum Digunakan Adalah Url.
Contoh Sebuah
Url Adalah http://www.yahoo.com--dapat juga tanpa www—
Ada Banyak Macam Nama Domain Yang Dapat Kita Pilih Sesuai Dengan
Keinginan. Berikut Beberapa Nama Domain Yang Sering Digunakan Dan Tersedia Di
Internet:
A. Generic Domains
Merupakan
Domain Name Yang Berakhiran Dengan .Com .Net .Org .Edu .Mil Atau .Gov. Jenis
Domain Ini Sering Juga Disebut Top Level Domain Dan Domain Ini Tidak
Berafiliasi Berdasarkan Negara, Sehingga Siapapun Dapat Mendaftar.
Pengelola Nama
Domain Internet Indonesia (disingkat PANDI) adalah sebuah badan hukum yang
memiliki wewenang untuk mengatur pengelolaan domain .id. PANDI dibentuk oleh
perwakilan dari komunitas teknologi informasi Indonesia dan mendapatkan persetujuan
sebagai penerima mandat dari pengelola domain tingkat tinggi (dunia) ICANN
(internet for Assigned Name and Number).PANDI dibentuk tanggal 29 Desember 2006
di Jakarta melalui dukungan Direktorat Jenderal Aplikasi Telematika, Departemen
Komunikasi dan Informatika.
Minggu, 05 Mei 2013
Kelebihan dan Kekurangan Arsitektur & Aplikasi Web
Kelebihan dan kekurangan HTML
Kelebihan-kelebihan HTML antara lain:
· Merupakan bahasa
penkodean yang lintas platform (cross platform), maksudnya HTML dapat digunakan
pada berbagai jenis mesin komputer yang berbeda dan berbagai macam sistem
operasi yang berbeda. Jadi bersifat fleksibel karena ditulis cukup dengan
menggunakan editor karakter ASCII.
· Dapat disisipi gambar
baik gambar statis atau dinamis (animasi) termasuk menggunakan gambar untuk
dijadikan hyperlink. Gambar di sini digunakan untuk merujuk pada suatu halaman
web, dimana setiap titik-titik yang sudah didefinisikan berupa rectangular
(kotak), poligon (kurva tak beraturan) atau lingkaran digunakan untuk 'jump' ke
halaman lain, atau link ke halaman di luar web yang bersangkutan.
· Dapat disisipi animasi
berupa Java Applet atau file-file animasi dari Macromedia Flash atau Macromedia
Shockwave (untuk keperluan ini, browser harus memiliki plug-in khusus untuk
menjalankan file-file animasi ini).
· Dapat disisipi bahasa
pemrograman untuk mempercantik halaman web seperti Javascript, VBScript, Active
Server Pages, Perl, Tcl, PHP dan sebagainya.
· Bukan merupakan bahasa
pemrograman jadi tidak memerlukan kompiler. Cara menjalanakannya cukup dengan
menggunakan browser.
DEFINISI DAN SEJARAH WEB
DEFINISI WEB
Web adalah sebuah penyebaran informasi melalui internet. Sebenarnya antara www (world wide web) dan web adalah sama karena kebanyakan orang menyingkat www menjadi web saja. Web merupakan hal yang tidak dapat dipisahkan dari dunia internet. Melalui web, setiap pemakai internet bisa mengakses informasi-informasi di situs web yang tidak hanya berupa teks, tetapi juga dapat berupa gambar, suara, film, animasi, dll. Sebenarnya, web merupakan kumpulan-kumpulan dokumen yang banyak tersebar di beberapa komputer server yang berada di seluruh penjuru dunia dan trehubung menjadi satu jaringan melalui jaringan yang disebut internet.
SEJARAH WEB
Penemu situs web adalah Sir Timothy John ¨Tim¨ Berners-Lee, sedangkan situs web yang tersambung dengan jaringan pertamakali muncul pada tahun 1991. Maksud dari Tim ketika merancang situs web adalah untuk memudahkan tukar menukar dan memperbarui informasi pada sesama peneliti di tempat ia bekerja. Pada tanggal 30 April 1993, CERN (tempat dimana Tim bekerja) mengumumkan bahwa WWW dapat digunakan secara gratis oleh publik.
Sebuah situs web bisa berupa hasil kerja dari perorangan atau individu, atau menunjukkan kepemilikan dari suatu organisasi, perusahaan. biasanya pembahasan dalam sebuah situs web merujuk pada sebuah ataupun beberapa topik khusus, atau kepentingan tertentu. Sebuah situs web bisa berisi pranala yang menghubungkan ke situs web lain, demkian pula dengan situs web lainnya. Hal ini terkadang membuat perbedaan antara situs web yang dibuat oleh individu ataupun perseorangan dengan situs web yang dibuat oleh organisasi bisnis menjadi tidak begitu jelas.
Langganan:
Postingan (Atom)