Pemodelan
3D merupakan suatu proses untuk mengembangkan representasi matematis dari objek
3D menggunakan software tertentu. Ada beberapa cara yang cukup popular untuk
melakukan pemodelan 3D ini, yaitu pemodelan polygon. Pada pemodelan polygon,
titik-titik digambar dalam ruang 3D (disebut sebagai vertex), lalu dikoneksikan
dengan garis untuk membentuk polygonal mesh. Dengan pemodelan ini, proses
render dapat dilakukan dengan cepat. Bentuk pemodelan lain yang cukup popular
adalah Non-uniform rational basis spline (NURBS), yang juga merupaan pemodelan
matematika untuk merepresentasikan kurva dan permukaan. Dibandingkan pemodelan
polygon, metode NURBS ini menawarkan fleksibilitas dan akurasi yang lebih baik
karena permukaan didefinisikan oleh garis kurva.
Metode NURBS (Non Uniform Rational Basis Spline) berawal
pada tahun 1950-an oleh teknisi yang membutuhkan gambaran matematis yang tepat
dari permukaan
berbentuk bebasseperti pada lambung kapal, permukaan pesawat terbang
dan body mobil, dimana harus bisa menyajikan kebutuhan teknis
lebih lanjut. Sebelumnya gambaran permukaan seperti ini hanya disajikan sebagai
model utuh yang dibuat oleh desainer. Awalnya NURBS hanya digunakan pada paket CAD milik perusahaan
mobil. Kemudian NURBS menjadi bagian dari paket standar komputer grafis.
Pada tahun 1985, Pemodel NURBS interaktif untuk PC, disebut
Macsurf (yang kemudian disebut Maxsurf), dikembangkan oleh Formation Design
Systems, sebuah perusahaan kecil yang baru dibangun di Australia. Maxsurf
adalah sistem desain marine hull yang dimaksudkan untuk
pembuatan kapal, perahu dan kapal pesiar, dimana desainer membutuhkan akan
rautan bentuk permukaan yang sangat akurat. Real-time, rendering kurva
dan permukaan NURBS inteaktif pertama kali diterapkan pada Silicon
Graphics workstations tahun 1989. Saat ini hampir
seluruh aplikasi komputer grafis profesional menawarkan tehnologi NURBS, yang
seringkali diwujudkan dengan mengitegrasikan mesin NURBS dari perusahaan
tertentu.
contoh metode NURBS.
Dari
pemodelan 3D, obyek akan diletakkan ke dalam suatu scene melalui proses layout
and animation. Di sinilah didefinisikan relasi dan perpaduan antarobjek dengan
menentukan lokasi dan ukuran dari objek tersebut. Beberapa metode popular untuk
layout dan animation ini adalah keyframing. Pada keyframing, terlebih dahulu
dditentukan titik awal dan titik akhir dari suatu objek. Lalu pada tiap
frame-nya, objek dipindah secara halus sehingga saat frame ditampilkan satu per
satu secara berurutan akan didapatkan animasi gerakan objek tersebut. Selain
keyframing, metode untuk layout dan animation yang lain adalah inverse
kinematics.
Secara
singkat, metode inverse kinematics ini adalah metode yang mendefinisikan
bagaimana gerakan dilakukan. Tujuannya adalah untuk mengidentifikasikan gaya
pada suatu titikdari objek, dan kemudian menerapkan kinematik untuk menentukan
gerakan objek. Contoh gerakan melempar bola baseball, gerakan objek dnegan
akselarasi, dan tabrakan dua objk merupakan contoh bagaimana inverse kinematics
diterapkan.
Sumber :
Tidak ada komentar:
Posting Komentar