Pemodelan
geometris merupakan cabang dari matematika terapan dan komputasi geometri yang
mempelajari metode dan algoritma untuk deskripsi matematika bentuk. Bentuk belajar di pemodelan geometris
tersebut kebanyakan 2D atau 3D, karena 2D adalah model yang penting dalam
komputer tipografi dan gambar teknik. Tiga dimensi model adalah pusat untuk
computer aided design dan manufacturing (CAD / CAM), dan banyak digunakan dalam
bidang teknik seperti sipil dan mechanical engineering, arsitektur, geologi dan
medis pengolahan gambar.
Senin, 04 November 2013
RENDERING
Rendering
adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer.
Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling,
animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan
dalam sebuah bentuk output (tampilan akhir pada model dan animasi).
Rendering tidak hanya
digunakan pada game programming, tetapi juga digunakan pada banyak bidang,
misalnya arsitektur, simulator, movie, spesial effect pada tayangan televisi,
dan design visualization. Rendering pada bidang-bidang tersebut memiliki
perbedaan, terutama pada fitur dan teknik renderingnya. Terkadang rendering
juga diintegrasikan dengan model yang lebih besar seperti paket animasi, tetapi
terkadang berdiri sendiri dan juga bisa free open-source product.
TEXTURING
Texturing adalah proses pemberian karakteristik
permukaan pada objek. Maksud dari karakteristik adalah termasuk pewarnaan,
kilauan, dan lainnya. Pada umumnya teksturing adalah pemberian warna pada
permukaan objek atau pengecatan, walaupun ada proses yang mengubah geometri
objek.
Texturing pada citra yakni frekuensi perubahan rona pada citra yang
dinyatakan dengan kasar (coarseness), sedang (regularity), dan halusnya
(smoothness) suatu permukaan pada citra tersebut. Aspek tekstural dari sebuah
citra dapat dimanfaatkan sebagai dasar dari segmentasi, klasifikasi, maupun
interpretasi citra. Tekstur dapat didefinisikan sebagai fungsi dari variasi
spasial intensitas piksel (nilai keabuan) dalam citra.
Misalnya,
hutan bertekstur kasar, semak belukar bertekstur sedang, sedangkan sawah
bertekstur halus
Terdapat
tiga masalah utama yang berhubungan dengan tekstur yaitu :
A. Segmentasi
Tekstur (Texture segmentation): merupakan masalah yang memecah suatu citra ke
dalam beberapa komponen dimana tekstur
dianggap konstan. Segmentasi tekstur melibatkan representasi suatu tekstur, dan
penentuan dasar dimana batas segmen akan ditentukan.
B. Sintesis
Tekstur (Texture synthesis) berusaha untuk membangun region tekstur besar yang
berasal dari contoh citra kecil yang ada. Dengan menggunakan contoh citra akan
dibangun model probabilitas tekstur tersebut, dan kemudian menggambarkannya
pada model probabilitas untuk menentukan tekstur citra.
C. Bentuk Tekstur
(Shape from Texture) melibatkan perbaikan orientasi permukaan atau bentuk
permukaan dari tekstur. Di sini diasumsikan bahwa tekstur “kelihatan sama” pada
titik-titik yang berbeda pada suatu permukaan, ini artinya bahwa deformasi
tekstur dari titik ke titik adalah petunjuk
bentuk permukaan.
Berdasarkan
strukturnya, tekstur dapat diklasifikasikan dalam 2 golongan :
1. Makrostruktur,
tekstur makrostruktur memiliki perulangan pola local secara periodik dalam
suatu daerah citra, biasanya terdapat pada pola-pola buatan manusia dan
cenderung mudah untuk direpresentasikan secara matematis.
2. Mikrostruktur,
pada tekstur mikrostruktur, pola-pola lokal dan perulangan tidak terjadi begitu
jelas, sehinggga tidak mudah untuk memberikan definisi tekstur yang
komprehensif.
Sumber :
PERMODELAN 3D
Pemodelan
3D merupakan suatu proses untuk mengembangkan representasi matematis dari objek
3D menggunakan software tertentu. Ada beberapa cara yang cukup popular untuk
melakukan pemodelan 3D ini, yaitu pemodelan polygon. Pada pemodelan polygon,
titik-titik digambar dalam ruang 3D (disebut sebagai vertex), lalu dikoneksikan
dengan garis untuk membentuk polygonal mesh. Dengan pemodelan ini, proses
render dapat dilakukan dengan cepat. Bentuk pemodelan lain yang cukup popular
adalah Non-uniform rational basis spline (NURBS), yang juga merupaan pemodelan
matematika untuk merepresentasikan kurva dan permukaan. Dibandingkan pemodelan
polygon, metode NURBS ini menawarkan fleksibilitas dan akurasi yang lebih baik
karena permukaan didefinisikan oleh garis kurva.
MOTION CAPTURE
Motion capture, motion tracking, atau mocap adalah terminologi yang digunakan untuk mendeskripsikan proses dari perekaman gerakan dan pengartian gerakan tersebut menjadi model digital. Ini digunakan di militer, hiburan, olahraga, aplikasi medis, dan untuk calidasi cisi computer dan robot. Di dalam pembuatan film, mocap berarti merekam aksi dari actor manusia dan menggunakan informasi tersebut untuk menganimasi karakter digital ke model animasi computer dua dimensi atau tiga dimensi. Ketika itu termasuk wajah dan jari-jari atau penangkapan ekspresi yang halus, kegiatan ini biasa dikatakan sebagai performance capture.
Dalam
sesi motion capture, gerakan-gerakan dari satu atau lebih aktor diambil
sampelnya berkali-kali per detik, meskipun dengan teknik-teknik kebanyakan(
perkembangan terbaru dari Weta menggunakan gambar untuk motion capture dua
dimensi dan proyek menjadi tiga dimensi), motion capture hanya merekam
gerakan-gerakan dari aktor, bukan merekam penampilan visualnya. Data animasi
ini dipetakan menjadi model tiga dimensi agar model tersebut menunjukkan aksi
yang sama seperti aktor. Ini bisa dibandingkan dengan teknik yang lebih tua
yaitu rotoscope, seperti film animasi The Lord of the Rings, dimana penampilan
visual dari gerakan seorang aktor difilmkan, lalu film itu digunakan sebagai
gerakan frame-per-frame dari karakter animasi yang digambar tangan.
Langganan:
Postingan (Atom)